Europe, XVIIIe siècle.
L'église est en train de perdre son emprise sur les hommes qui luttent avec des croyances et des dogmes anciens. Les alchimistes, les occultistes et les sociétés secrètes puisent dans les vieux mystères et les anciennes obscurités. Le siècle des Lumières ne consiste pas seulement à se libérer des anciennes institutions et structures, mais aussi à découvrir ce qui a été caché pendant des centaines d'années, voire des millénaires. Les Illuminati, les francs-maçons, les anciens Templiers et d'autres sociétés secrètes se cachent dans des chambres obscures, complotant pour un nouvel ordre mondial, ou cherchant à découvrir les mystères des arts obscurs et des sages anciens.
Les nobles et les aristocrates sont une race mourante, vivant dans la décadence et l'excès, tandis que les gens ordinaires souffrent dans la pauvreté. C'est une ère d'illumination, mais aussi d'ignorance. Peu de gens savent quoi que ce soit sur l'obscurité croissante ; les vampires et autres descendants du diable. Tandis que les conspirations grandissent sous la surface, les rois et les prêtres prêchent la soumission et l'obéissance. Mais qui sauvera les hommes de ce crépuscule des dieux, de la chute dans les ténèbres et de la corruption du mal ? Est-il vrai que l'apocalypse arrive ?
Dans LexOccultum, de nombreux événements sont inexplicables et les personnages rencontrent souvent des gens et des créatures possédant des pouvoirs inconcevables ou ne ressemblant en rien à ce qu'ils ont déjà vu auparavant. Ces pouvoirs peuvent consister à parler aux esprits, se garder des démons, communiquer par télépathie ou ouvrir des portails vers d'autres dimensions.
Depuis l'aube des temps, des rituels sont pratiqués par des gens tentant d'obtenir des capacités surnaturelles. Cependant, la plupart d'entre eux ne réussissent à produire aucun effet, si ce n'est celui octroyé par les esprits crédules. Il existe cependant des personnes qui pénètrent le mur de la réalité, à travers les rituels, les prières et la sorcellerie, ou tout simplement parce qu'ils appartiennent à la bonne famille. Ils ont ainsi pu obtenir des pouvoirs extraordinaires, bien qu'instables et capricieux. Dans LexOccultum ces pouvoirs sont connus comme les Arts secrets.
Certains disent que les Arts secrets sont entremêlés avec d'anciennes connaissances magiques transmises à travers les générations, d'autres prétendent que l'on peut obtenir ces pouvoirs en se plongeant dans l'étude de livres mystérieux ou en entrant en contact avec des reliques remarquables. Des sociétés assurent que l'Art est un don de Dieu le Père lui-même, d'autres prétendent que ces pouvoirs sont l'œuvre du diable. Officiellement, l'Église déclare que ces pouvoirs n'existent pas ou, dans le meilleur des cas, condamnent Satan. Ils ont néanmoins en commun d'avoir appris les Arts secrets et ils peuvent devenir beaucoup plus puissants que n'importe quel être humain, même dans ses rêves les plus fous. Certains utilisent les Arts secrets pour accomplir des actes de bonté, d'autres pour engendrer la souffrance et le malheur.
Il n'existe pas (pour autant que l'on sache) de puissance magique, de puits spirituel ou de formules chimiques pouvant expliquer la montée en force et le recours de plus en plus fréquent aux Arts secrets. La plupart de ceux pratiquant les Arts sont satisfaits de leur existence même. Selon eux, c'est la recherche des composants, des sources, des codes et des causes et effets qui rendent les Arts « invocables ».
Ceux qui s'adonnent aux Arts secrets les divisent en trois catégories distinctes : les Arts sacrés, lesArts scientifiques et les Arts sombres.
Lex Libris est le livre de règles de LexOccultum. Tout en couleur, avec une couverture cartonnée, des pages de garde et un signet noir, il contient toutes les informations nécessaires pour mener des parties dont les chapitres suivants:
le XVIIIe siècle dans le monde de LexOccultum,
une présentation des pays et des principales cités,
la société civile, ses lois et ses croyances,
les combats,
les blessures et les soins,
la peur et la folie,
les Arts secrets (Arts sacrés, Arts occultes et Arts scientifiques),
les éléments de jeu (sociétés secrètes, mystères...),
la gestion de l'expérience,
un bestiaire.